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發(fā)布時(shí)間:2021-01-22 13:06  
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一個(gè)活動(dòng)的完整策劃方案就已經(jīng)說完了,但一切謝幕都只是另一個(gè)序章,活動(dòng)運(yùn)營沒有終點(diǎn)。
后將活動(dòng)策劃模型再提升一個(gè)維度,就會(huì)發(fā)信啊它是一個(gè)綜合解決問題的模型。從發(fā)現(xiàn)問題-制定方案-協(xié)調(diào)資源-解決方案-總結(jié)復(fù)盤,而后進(jìn)入下一個(gè)問題解決循環(huán),大多數(shù)情況下市場調(diào)研只需要回答客戶是誰、他們?cè)谀睦铩⑾矚g什么、對(duì)產(chǎn)品的態(tài)度等。當(dāng)然有些數(shù)據(jù)并不需要自己親自去調(diào)研,一些專業(yè)的調(diào)研報(bào)告也可以作為參考。
不管是線上活動(dòng)還是線下活動(dòng)都可涵蓋很多環(huán)節(jié),
而且每個(gè)環(huán)節(jié)又可以分解成很多執(zhí)行小細(xì)節(jié)。用戶報(bào)名階段,你需要考慮用戶報(bào)名的機(jī)制、活動(dòng)人數(shù)等等。用戶報(bào)名機(jī)制一般是基于活動(dòng)目的,考慮是否可以設(shè)置一些報(bào)名1門檻,用戶需完成一個(gè)小任務(wù)才能完成報(bào)名,如轉(zhuǎn)發(fā)活動(dòng)文案,這樣使得參與活動(dòng)機(jī)會(huì)變得稀缺?;顒?dòng)人數(shù)一般是基于你的活動(dòng)場地、活動(dòng)預(yù)算、現(xiàn)場工作人員等方面考慮。

玩法策劃有幾個(gè)特點(diǎn)
優(yōu)勢:容錯(cuò)率高,用戶代入場景后很難跳失,我們有大量的機(jī)會(huì)植入品牌和業(yè)務(wù);游戲本身的挑戰(zhàn)性和趣味性比較容易通過炫耀或者分享機(jī)制(分享續(xù)命等)創(chuàng)造一定程度傳播的契機(jī)。
劣勢:游戲本身的趣味性難以把握,不好玩、沒創(chuàng)意就很容易讓用戶跳失;用戶教育成本高,如果玩法操作復(fù)雜,用戶進(jìn)入后需要大量的教育流程,存在跳失風(fēng)險(xiǎn)。
