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發(fā)布時間:2020-12-12 07:42  
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移動機位拍攝
移動機位拍攝 全景攝像機的攝像頭是定焦的,沒有傳統(tǒng)視頻拍攝的特寫鏡頭和走步移位。因此,在一些 VR 視頻拍攝過程中,會出現(xiàn)隨著位置的改變切換鏡頭的情況,此時需要移動機位拍攝技術。通常,移動機位拍攝需要使用平衡車,頭戴拍攝設備、車輛、現(xiàn)場的索道等均可作為固定攝像機的設備,還要事先設計好攝像機的移動軌跡,既要避免穿幫又要方便后期制作。在拍攝過程中,移動設備的速度低于 5km/h,以防因為移動設備的抖動造成后期視頻抖動,引起用戶觀影的不適。

VR視頻終端渲染顯示
VR 視頻終端渲染顯示 1 基本流程 VR 視頻以流媒體形式經(jīng)網(wǎng)絡傳輸?shù)竭_用戶終端側,或者 VR 視頻以文件形式存儲在終端側,終端對 VR 視頻進行、渲染和顯示。目前,終端有兩種形態(tài),一種是 HMD 形式,HMD 主要是顯示設備,渲染等處理能力在 PC、等終端上,HMD 要與終端連接;另一種是 VR 眼鏡,可以是具備處理能力的一體式 VR 眼鏡,也可以是連接手機使用的 VR 眼鏡。 運行在終端上的 VR 視頻應用軟件,實時用戶頭部的 3DoF 姿態(tài),即頭部的偏轉、俯仰和滾動參數(shù),并根據(jù)這些參數(shù)實時渲染出用戶當前姿態(tài)下應看到的每一幀 VR 視頻畫面,、渲染、顯示實時完成。 2 VR視頻渲染 在 VR 視頻應用中,渲染主要是指根據(jù)用戶頭部姿態(tài)從全景視頻中截取出用戶當前應看到的畫面,并根據(jù) HMD 和 VR 眼鏡的透鏡特性,對畫面進行的變形處理。 HMD 和 VR 眼鏡的顯示屏幕配合距離人眼只有 4~5cm 距離的凸透鏡,達到增大視角范圍的效果。VR 視頻應用軟件預先對圖像進行“桶形失真”變形處理,圖像經(jīng)透鏡折射后,“桶形失真”與透鏡折射引入的“枕形畸變”相互抵消,終用戶在 HMD 和 VR 眼鏡里可看到正常的畫面。

VR攝影需參考傳統(tǒng)電影的手段和技巧
VR攝影需參考傳統(tǒng)電影的手段和技巧 一直在思考虛擬現(xiàn)實和實拍的關系。他所擅長的是三維動畫以及為場館展覽和車展提供解決方案,在他的觀念中,實拍不應該算作虛擬現(xiàn)實,它和VR還不是一個對等的關系。 虛擬現(xiàn)實和實拍是兩條路子,“在虛擬的時候,VR是沒有限制的,而且更容易講故事,國外影響力比較大的片子都是虛擬的,這是一個基因。但是實拍很難選擇位置和視角,雖然有360度,但還是會被攝像機的位置所固定。拍攝者可以使用環(huán)形的布局去表演一個場景,但是演員的調(diào)度如何實現(xiàn)?” 傳統(tǒng)電影中值得參考的一點就是人員的調(diào)動,“但在VR中,攝像機如何擺放?擺幾個全景攝像機?即使是全景,也要考慮多機位的問題,以及畫面和鏡頭切換問題。我一直強調(diào),VR電影也好,虛擬現(xiàn)實也好,全景實拍也好,的是一個‘場’的概念,在‘場’里面怎么經(jīng)營?幾百年歷史的傳統(tǒng)電影的語法可以參考。” 可以考慮設計一個VR攝影棚,“如果涉及到敘事、講故事、轉場的話,攝影棚是有必要的,但攝影棚里燈光、機位的設置如何?觀眾在哪?怎么安排調(diào)度?這需要很多嘗試?,F(xiàn)在國內(nèi)的全景視頻剛剛發(fā)展起來,從業(yè)人數(shù)少,設備和變現(xiàn)都是問題?!比~楓說。
