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發(fā)布時間:2021-01-22 13:06  
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一個活動的完整策劃方案就已經(jīng)說完了,但一切謝幕都只是另一個序章,活動運營沒有終點。
后將活動策劃模型再提升一個維度,就會發(fā)信啊它是一個綜合解決問題的模型。從發(fā)現(xiàn)問題-制定方案-協(xié)調資源-解決方案-總結復盤,而后進入下一個問題解決循環(huán),大多數(shù)情況下市場調研只需要回答客戶是誰、他們在哪里、喜歡什么、對產(chǎn)品的態(tài)度等。當然有些數(shù)據(jù)并不需要自己親自去調研,一些專業(yè)的調研報告也可以作為參考。
不管是線上活動還是線下活動都可涵蓋很多環(huán)節(jié),
而且每個環(huán)節(jié)又可以分解成很多執(zhí)行小細節(jié)。用戶報名階段,你需要考慮用戶報名的機制、活動人數(shù)等等。用戶報名機制一般是基于活動目的,考慮是否可以設置一些報名1門檻,用戶需完成一個小任務才能完成報名,如轉發(fā)活動文案,這樣使得參與活動機會變得稀缺。活動人數(shù)一般是基于你的活動場地、活動預算、現(xiàn)場工作人員等方面考慮。

玩法策劃有幾個特點
優(yōu)勢:容錯率高,用戶代入場景后很難跳失,我們有大量的機會植入品牌和業(yè)務;游戲本身的挑戰(zhàn)性和趣味性比較容易通過炫耀或者分享機制(分享續(xù)命等)創(chuàng)造一定程度傳播的契機。
劣勢:游戲本身的趣味性難以把握,不好玩、沒創(chuàng)意就很容易讓用戶跳失;用戶教育成本高,如果玩法操作復雜,用戶進入后需要大量的教育流程,存在跳失風險。
