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發(fā)布時(shí)間:2021-08-31 09:19  
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影像辨識(shí):藉由Camera(CMOS/CCD)由正面或是背面觀測(cè)接觸面的光影變化算出位置。
這是現(xiàn)在許多研究互動(dòng)游戲或是多點(diǎn)觸控一定會(huì)接觸到的, 在技術(shù)上面的就是Jeff Han所提出的方法, 現(xiàn)在熱門(mén)的微軟Surface也是使用類似技術(shù), 其技術(shù)優(yōu)點(diǎn)是可以判別出接觸物體的形體, 進(jìn)而做出更多的應(yīng)用, 但其缺點(diǎn)則是因?yàn)閺恼蚧蚴潜诚蚴褂肅amera來(lái)觀測(cè), 因此需要一定的空間與距離, 而且使用紅外線做為影像光源, 容易受到干擾, 也無(wú)法搭配平面顯示器使用, 大多需要搭配投影的方式做使用。
面板感應(yīng):在面板(LED/LCD)安插CIR(CMOS/CCD)偵測(cè)光的變化量來(lái)算出位置。
這是較新的技術(shù), 但在制程上仍有待突破, 因?yàn)槟壳耙瑫r(shí)在面板間存在光源與光感并不容易, 尤其是LCD面板, 因?yàn)椴捎帽巢抗庠? 所以需要許多光元件(反射或折射)來(lái)完成, 的Jeff Han則使用LED面板來(lái)實(shí)現(xiàn)該技術(shù)。
其判定方式目前因不常見(jiàn), 所以無(wú)明顯判定方法, 但觀測(cè)Jeff Han之模型, 發(fā)光源之間一定會(huì)存在可見(jiàn)之空隙。
這是未來(lái)極有可能量產(chǎn)化之技術(shù), 因?yàn)橥瑫r(shí)整合面板與觸控, 且可以做多點(diǎn)判別, 又不需要較大的空間較長(zhǎng)的距離, 且多點(diǎn)判別不會(huì)因?yàn)檎诒螁?wèn)題而需要增加許多的算法來(lái)處理。
光點(diǎn):透過(guò)Camera(CMOS/CCD)觀測(cè)發(fā)光點(diǎn)位置。
這技術(shù)早期被整合在背投影電視上用來(lái)作交互式白板, 后來(lái)被整合在投影機(jī)內(nèi)做簡(jiǎn)報(bào)用, 目前則有許多互動(dòng)電子白板使用該技術(shù), 其缺點(diǎn)就是度較低, 會(huì)有抖動(dòng)現(xiàn)象(因?yàn)榫嚯x關(guān)系), 且一定要有能發(fā)出光點(diǎn)之筆, 其優(yōu)點(diǎn)則是可以達(dá)成遠(yuǎn)距操控, 對(duì)于大型簡(jiǎn)報(bào)相當(dāng)方便, 目前的Wii游戲機(jī)就是使用此技術(shù)(注:那個(gè)放在電視下面長(zhǎng)長(zhǎng)的賣很貴的””其實(shí)里面只是兩顆紅外線LED, 真正的Camera是在手把上, 所以那只手把的價(jià)值遠(yuǎn)大于那只””, 雖然一支賣700多, 一支賣一千多, 賣那””真是好賺啊~呵呵, 聰明的任天堂)。
其判定方式也很簡(jiǎn)單, 在遠(yuǎn)處一定有一個(gè)小盒子里面藏著Camera, 就如同影像辨識(shí), 只不過(guò)他判定的是光點(diǎn)而已(有點(diǎn)類似Jeff Han利用手接觸壓克力導(dǎo)光而產(chǎn)生光點(diǎn))。